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The Curious Incident
of the Dog
in the Night-Time

 
The Curious Incident
of the Dog
in the Night-Time

 
The Curious Incident
of the Dog
in the Night-Time

 

《深夜小狗神秘事件》是一款第一人称叙事游戏,改编自马克哈登的同名小说,讲述了一个患有阿斯伯格综合症的男孩的故事。

 

玩家角色是一个患有阿斯伯格综合症的特殊孩子,他不知道如何与人相处。像他这样的人在中国被认为是残疾人,而我认为他只是和大多数人不同。我想通过游戏塑造他们的社交形象。

Why doing this?

我与阿斯伯格的“缘分”

2021年,我跟随学校教授去了北京一所为孤独症儿童提供教育和康复服务的学校。最初我们的课题是为这些孩子上课所需的教材等绘制一些插画。在实地调查的过程中,我从家长和老师那里了解到他们面临很多社会问题,也了解到了阿斯伯格这个群体。

我想通过游戏的方式展示一个关于他们的故事。

主要特征

- 社会交往与语言交流障碍
- 狭隘的兴趣、刻板重复的思维与行为模式
- 对环境刺激表现出过度敏感或低敏等

一些在社交媒体上关于孤独症、自闭症的贴子

INSPIRATIONS

 

这些作品从感人的故事中有血肉的人物形象,而非医学书上冰冷刻板的名词。有助于让大众抱以平等的目光而非站在一个歧视或同情的角度看待这件事情。

                       《去月球》                                         《玛丽和马克思》                           《雨人 》          《阿斯伯格女孩》                            《深夜小狗神秘事件》

                        电子游戏                                                     动画                                         电影                           自传                          小说                                         戏剧                     

Game Design

叙事

主角阿弗是一个有点特殊的孩子,他孤僻、自闭、不懂如何与人沟通,生活在自己的逻辑里,被视为“特殊群体”。

故事从一只被杀死的小狗开始,主角阿弗受自己喜欢的小说角色福尔摩斯启发,他决定独立调查小狗的死因并将此写成一本书。他锲而不舍地敲开邻居的门,煞有介事地进行调查,在这个过程中他发现自己“去世两年”的母亲其实没有死……他走出了熟悉的世界,踏上了寻找妈妈的旅途。这是一个关于差异的故事,这不是一个病态的世界,只是一个与众不同的世界。

发现死亡的小狗并决定查找凶手

通过询问街坊邻居调查狗的死因

发现杀狗凶手和母亲“去世”的真相

踏上寻找母亲的旅途

结尾

角色设定

我采用了lowpoly的风格。在面部的设计中做了去表情化的处理,表现在AS人士视角下难以理解面部表情的症状特征。在此基础上用比较概括的形体去表达不同角色在人物性格、社会形象、年龄段等方面不同的特征。

创作阿弗的形象时,我参考了一个真实的AS男孩的形象,它来自于一部相关纪录片。

操作

 

​操作需要用到键盘及鼠标。具体的交互动作由情节中需要完成的动作决定。

                             按键                                               鼠标点击                                            任意方向移动鼠标                                 朝固定方向拖拽鼠标                                 

​字幕

 

在字幕的设计上将原本作为UI的部分直接嵌入到了游戏场景中。一方面保留其辅助叙事的作用,另一方面,字幕出现的位置将被设计在玩家需要聚焦视觉的地方,以起到视觉引导的作用。除了指引玩家视线,字幕直接作为画面的一部分也可以使玩家的视听与操作节奏更加统一;提升沉浸感。

场景示例

⚠️ 以下包含多个简短的视频

小狗之死

阿弗发现邻居希尔斯太太的狗死在花园里。他被误认为是凶手,对于他来说,警察问了太多问题,而且问得太快。过多的信息量让他的大脑宕机了。

通过按下 WSAD 键前后左右移动, 通过挪动鼠标控制视角.

当镜头挪动至主角附近时,会自动变换至第一人称视角.;此时,玩家可以操作拔掉叉子。

这是一个第一人称视角下夸张的仰视视角,玩家可以通过移动鼠标来转动镜头。当视图切换到警察时,将触发下一部分动画。

​这是一个用来表示主角作为阿斯伯格综合征人士在被问到过多的问题时大脑“信息过载”的场景。

克里斯托弗锲而不舍地去敲别人的门,这个情节实际上是和AS社交能力欠缺的特点是冲突的,反倒是这种冲突更突出主人公的勇气,

我从一天从早到晚的时间线设计了几个不同的门前场景。

​走访寻因

这个片段是玩家通过向上挪动鼠标来控制角色抬起手臂敲门,前两次会强行失败触发独白动画,一方面表现出对与陌生人社交的抗拒,另一方面同样展现主人公克服困难的勇气和决心。一般在这种第一人称视角的游戏中,往往设计者都是通过让玩家能看到玩家角色的手来增强代入感,除此之外,玩家可以通过玻璃门框看到角色的倒影,增强第一人称视角下角色的代入感。

这是一个阿弗和邻居对话的情节,玩家可以通过挪动鼠标来控制视角。

初始视角下,NPC(邻居)脸是被截出镜头之外,这个主观镜头表达与陌生人对话时不愿直视对方的情景。

字幕被设计放在画面上边缘处去指引玩家向上拖动视角以看到完整的内容。

并且鼠标向上这个方向拖动的难度被增加,松手后视野范围会迅速自动回到初始视角,玩家需要费力的向上拖动鼠标才可以向上移动视角看到NPC的脸部,借用这种交互带来的不适感来表现主角对直视陌生人的抗拒。 

多次用到了这种操作动作与动画动作在某种程度上的相契合的方式。

克里斯托弗读了一封信,发现母亲还活着。他的父亲在对他撒谎后寻求原谅。​窒息的感觉仿佛在屋内下起了大雨,淹没了克里斯托弗。

“死亡”的真相

这个场景是阿弗通过看信发现了妈妈还活着。玩家通过挪动鼠标来控制灯光点亮一定范围内的视野,与空间中的物品进行交互。阅读文字时,不同的文字内容会触发不同的独白动画,当所有文字内容阅读完毕后,将播放情节动画。

通过用在屋内下雨、水漫上来淹没主角的抽象化表达,外化主人公内心不安、窒息的感受。

这个场景是他爸爸欺骗了他之后寻求原谅的一个场景,也是一个抽象的表达,父亲在一艘船上,衔接上一个场景阿弗是在水里。玩家按下w键向前移动接近父亲,然后你是需要狂按的 也是表达主角当时被欺骗之后他的思维里不能理解那种善意的欺骗,无法再靠近他父亲,这个父亲的手势是源自于原著中的。

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​寻母之旅

这部分内容主要展示了在陌生复杂的环境下主角所表现出的感官超载的状况。

尚在试验阶段,请点击查看 " 地铁站场景的交互方案."

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